Pages

Minggu, 23 Desember 2012

DEMAM GAME ONLINE

Apa Itu Game Online ?
Teman-teman pasti taukan apa itu game online... ada Point Blank, Atlantica Onnline,  Regnarok, RF, dll.
Sangatlah mengasyikan namun setelah ada pekerjaan-pekerjaan yang juga sangat lebih membutuhkan waktu kita, apakah keberadaan game online ini tidak akan menyita waktu dalam hal keseimbangan aktivitas-aktivitas kita sehari-hari . Dan mengapa begitu besarnya eksistensi game-game online di dunia maya yang begitu diminati oleh para dunia pendidikan di dalam usia remaja, anak-anak, bahkan mahasiswa?. Perlu diketahui Internet didalam perkembangannya sekarang menjadi sentral dari usaha perinformasian dunia game online ini misalnya. Dengan berkembangnya internet, semakin heboh dalam perkembangan game online itu sendiri. Mengapa game online sampai begitu hebohnya?

Tidak perlu jauh-jauh, sebagai contoh di sini saya mengambil contoh game Ragnarok Online (RO) yang dulu sempat heboh di Indonesia.
Transaksinya juga diperkirakan mencapai ratusan juta rupiah tiap harinya. Bahkan mungkin orang sampai menggadaikan sepeda motornya hanya untuk ditukar sama zenny (mata uang RO). Apa itu rasional? Tapi memang sampai begitu hebat pengaruh game online, dan menjadikan tidak rasional lagi. Susah untuk memisahkan kata-kata 'game online' dengan 'ketagihan'. Kedua-dua nya datang dalam 1 paket. Banyak website yang didirikan di internet membahas kecanduan game online tingkat tinggi yang mengarah ke pencurian, retaknya hubungan keluarga, bahkan kematian seseorang. Apa yang menarik dari game online sampai begitu? Dari gambaran seorang gamer, game online memang dapat memberi sesuatu yang dibutuhkan manusia, tapi sulit didapat sehari-hari. Game online memberi kepuasan, penghormatan dari orang lain, balasan (reward), interaksi dan persahabatan dengan sesama gamer, dunia maya sebagai satu pelampiasan dari dunia nyata yang kadang-kadang membuat frustrasi, kontrol yang besar kepada usernya, dan masih banyak lagi fitur-fitur lainnya.

Positif atau Negatif kah Game Online ?
Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional ‘maya’ yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negative. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.
Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknolgi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupus psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain

Hubungan Mahluk Sosial Di Dunia Gamers
Sebagian besar dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia. Untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal.
Selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan diri pribadi.
Menanggapi isu buruk mengenai dampak negatif dari game online terhadap kepribadian pemainnya, anggapan game online akan membuat pemainnya anti-sosial justru melanggar tujuan sebenarnya dari game online itu sendiri. Game online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama seperti chatting. Walau demikian, cukup menegaskan bahwa game online hanya bekerja sebagai jembatan saja. Sedangkan untuk membentuk ikatan sosial yang kuat harus bertemu secara fisik. Tetapi tidak kesemuanya positif, masih ada kelakuan negatif yang muncul pada pemainnya adalah akibat dari hidupnya yang tidak seimbang. Dan juga bahwa harusnya tidak hanya melihat dari sisi media game yang merusak moral sosial, tetapi dari sisi semakin menurunnya tingkat moral sosial manusia yang tercermin dari cara seseorang memainkan sebuah game online itu sendiri.
Aspek-aspek interaksi sosial seorang gamers:
o Adanya suatu hubungan timbal balik antar gamers.
o Adanya suatu individu.
o Tujuan dari proses interaksi itu sendiri.
o Ada hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas. Komunitas ini terjadi karena individu tidak dapat terpisah dari suatu kelompok interaksi sosial, dan juga karena individu tersebut memiliki fungsi dan kedudukan dalam komunitas tersebut.

Efek Dari Game Online
Mewabahnya demam game dikalangan pelajar sudah mengkhawatirkan. Perkembangan game saat ini patut diwaspadai. Para pelajar dengan sangat mudah bisa mengakses game melalui komputer, telepon seluler atau sarana lain. Memang ada nilai hiburan pada permainan game, tetapi dampak negatifnya harus diwaspadai. Disamping menghibur, game - game tersebut sekaligus dapat merusak mental, terutama generasi muda.
Banyak anak muda, terutama pelajar tidak bisa lepas dari game. Sedikitnya, gejala ini bisa dilihat di game center - game center yang bertebaran di pinggir jalan. Mayoritas konsumennya adalah anak muda, yang notabene adalah pelajar. Padahal disadari atau tidak, game yang dimainkan tidak memiliki muatan moral, serta tidak memiliki nilai edukasi. Justru nilai yang tersirat dan tersurat adalah ajaran kekerasan, seperti perkelahian, pembunuhan, saling pukul, dan sebagainya. Untuk itu, peran komunitas para gamer sendiri sangat ikut berpatisipasi dalam menentukan proses perkembangan diri seorang gamer. Dimana, pengaruh dari pesan yang disampaikan akan benar-benar dapat mempengaruhi anggota dari komunitas itu sendiri. Pesan yang diterima oleh seorang gamer, apat langsung diaplikasikan dan dilakukan. Jika tidak ada suatu pemfilteran pesan maka positif atau negative merekapun tidak akan mengetahuinya.
o Hal-hal yang berpengaruh di dalam interaksi sosial:
1. Situasi sosial akan membawa tingkah laku individu dalam situasi tersebut
2. Kekuasaan norma-norma kelompok
3. Masing-masing individu memiliki tujuan sehingga dapat mempengaruhi tingkah lakunya
4. Individu berinteraksi sesuai kedudukannya dan kondisi yang bersifat sementara.
5. Setiap situasi memiliki arti sendiri bagi setiap individu, sehingga dapat mempengaruhi individu lain untuk melihat atau menafsirkan situasi tersebut

Mengurangi Efek Negatif Dari Game Online
Solusi yang perlu dipertanyakaan saat ini adalah bagaimana cara agar perkembangan hubungan yang terjadi dalam kelompok tersebut tidak cenderung bersifat negatif. Paling tidak ada dua cara yang bisa dilakukan.
Pertama, orang tua, guru dan masyarakat harus dapat untuk mengontrol aktivitas pelajar agar frekuensi bermain game bisa berkurang. Orang tua bertugas mengontrol kegiatan anak-anaknya dirumah, guru berkewajiban membina siswa-siswanya ketika disekolah, serta masyarakat bertanggung jawab memberi contoh kegiatan yang lebih positif dan bermanfaat. Terlebih lagi pengelola game center seyogyanya mengeluarkan aturan khusus bagi pengguna yang berstatus pelajar.
Kedua, Saatnya para programmer game, meciptakan game yang bersifat edukatif dan memiliki muatan moral (game edukasi). Dengan memanfaatkan kegemaran siswa terhadap game, para guru juga dapat membuat media pembelajaran yang mengandung animasi - animasi, sehingga materi yang disampaikan lebih mudah diserap. . Hal ini tidak lepas dari pernyataan yang mengatakan bahwa manusia pada hakikatnya komunikatif dan yang menentukan perubahan sosial bukanlah semata-mata perkembangan kekuatan-kekuatan produksi atau teknologi melainkan proses belajar dimensi praktis
Dalam interaksi didunia gamers di dunia maya ini, terjadi suatu komunikasi kelompok dimana proses komunikasi berlangsung secara kontinyu dan tidak dapat dibedakan komunikator dan komunikannnya, pesan yang disampaikan telah direncanakan pada khalayak tertentu, tidak spontanitas. Misalnya, dalam komunitas para gamers itu sendiri. Perasaan puas yang luar biasa tercapai apabila seorang gamers berhasil menaikkan level sampai cukup tinggi, atau mendapatkan item-item langka akan menjadikannya dihormati orang, jadi kenal tambah banyak orang. Hal-hal seperti ini yang kemudian di exploit orang-orang tertentu untuk dapat keuntungan dengan menjual zenny murah- tukar uang Rupiah. Tetapi dalam interaksi sesame gamers ini, pola komunikasi antar pribadi(interpersonal) lebih terlihat menonjol karena cenderung lebih banyak frekuensi bermain / hiburan, dan membantu orang (gamers) lainnya. Dan dari sinilah, seorang gamers dapat mengenal diri sendiri dan orang lain, serta menjadikan hubungan sesame gamers dapat lebih bermakna.
Memang, banyak pula sisi negatif yang mungkin kita lihat dari game online ini. Dari segi pendidikan, jelas akan dapat mengurangi waktu belajar terlebih jika sudah kecanduan dengan yang namanya game online ini. Mugkin kita sama-sama dapat melihat banyak juga hal-hal positif yang dapat didapkan dari penggunaan game online. Misalnya, tidak suka mabuk karea tidak mungkin seorang (gamer) online memainkannya dalam keadaan mabuk, terhindar dari dugem. Apabla dalam penggunaan game online ini masih dalam tahap yang sepantasnya, kemungkinan hal-hal negatif dapat diminimalisir sekecil mungkin. Untuk itu pelu adanya suatu kontrol atau pengawasan dari diri sendiri, keluarga, sekolah maupun instuisi yang dapat mempengaruhi seorang gamers.

Refrensi: http://wikipedia.org , http://google.co.id , http://lcc-ptc.blogspot.com

0 komentar:

Poskan Komentar